Dziecko w świecie gier komputerowych

Najprościej grę komputerową można zdefiniować jako określony komputerowy program interakcyjny, za pośrednictwem którego gracz ma możliwość przyjemnie spędzić wolny czas. Gra nie jest tylko bierną rozrywką, ale wymaga interakcji ze strony gracza, czyli musi on być aktywny podczas gry. Jednocześnie gra ma jedno najważniejsze przeznaczenie – ma sprawić przyjemność grającemu – przyjemność za wszelką, często nawet najwyższą cenę.

Już pierwszy kontakt z grą, oglądanie animacji, towarzyszących grze dźwięków i obrazów dowodzi, że większość z nich nasycona jest agresją. Gry zachęcają najczęściej do „pokonania”, „zgładzenia”, „zabicia”, „eliminacji”, bądź przynajmniej „porządnego skopania” przeciwnika. Coraz liczniejsze badania naukowe dowodzą, że użytkownicy agresywnych gier są bardziej agresywni, mają mniejszą wrażliwość emocjonalną oraz są mniej dojrzali emocjonalnie i społecznie niż ich rówieśnicy, którzy rzadziej przesiadują przed komputerem.

Zajęte grą i bezustanną pogonią za kolejnymi punktami dziecko po prostu nie ma czasu na normalny kontakt z rówieśnikiem, zabawę, rozmowę, spacer czy wycieczkę rowerową. Współczesne dzieci tracą przed komputerem cenny czas przeznaczony na aktywność twórczą, sport, wypoczynek i naukę. W zamian za to dostają sztucznie spreparowany świat kolorowych iluzji, który często wywołuje negatywne emocje i kształtuje niewłaściwe postawy. Okazuje się, że im częściej dziecko korzysta z gier komputerowych, tym rzadziej (z uwagi na brak czasu) wykonuje inne zajęcia, takie jak nauka, czytanie książek, uprawianie sportu, ruch na świeżym powietrzu, majsterkowanie, zabawa z rówieśnikami czy odpoczynek. Obserwujemy wręcz efekt wyporności – ograniczenie czasu poświęconego na działania rzeczywiste na rzecz nabywania doświadczeń, jakich odbiorcy dostarcza świat wirtualny.

Mniej agresywne są dzieci korzystające z właściwie dobranych gier komputerowych oraz te, które korzystają z komputera w sposób zorganizowany (okazjonalnie, z wyraźnym określeniem granic czasowych i zasada korzystania). Im mniej kontrolowane jest korzystanie z gier komputerowych, im młodszy jest ich użytkownik i im mniej czasu poświęcają mu rodzice – tym bardziej narażony jest na powielanie agresywnych zachowań i identyfikowanie się z brutalnymi bohaterami gier.

Dla dzieci w wieku przedszkolnym gry komputerowe stanowią istotny składnik wirtualnego świata, a rozrywka komputerowa często przewyższa inne formy zabawy i spędzania wolnego czasu. Jej atrakcyjność wynika z wielu cech różniących świat wirtualny od rzeczywistego. Ten pierwszy jest dokładny, idealny, zgodny z oczekiwaniami dziecka, które raz chce się cieszyć, innym razem bać. Raz jest walczącym rycerzem, innym razem brutalnym łowcą skarbów albo księżniczką. Dodatkowo nad światem wirtualnym dziecko może panować, może go w dowolnej chwili odtworzyć lub wyłączyć. Może decydować, wybierać, zapisywać. Na tym tle świat realny nie jest tak atrakcyjny. Wymaga wysiłku fizycznego, intelektualnego, emocjonalnego. Nie zawsze natychmiast spełnia potrzeby i marzenia dziecka. Nie można nim rządzić, dlatego wybór gry komputerowej wydaje się dziecku oczywisty.

Nie należy jednak traktować gier komputerowych jako zjawiska jednostronnego, pozbawiającego zupełnie jakichkolwiek zalet. Dobrze dobrane i użyte mogą mieć rozliczne walory. Wychowawcza rola gier komputerowych przejawia się w wykorzystaniu podstawowych mechanizmów socjalizacyjnych, takich jak: naśladownictwo, modelowanie, identyfikacja, wzmocnienia pozytywne i negatywne oraz trening. Przedstawienie w grach różnych zachowań bohaterów zachęca graczy do ich odwzorowania. Początkowo jest to naśladowanie, następnie identyfikowanie norm i postaw reprezentowanych przez bohatera gry. Grze towarzyszy także trening zachowań, oparty na ich powtarzaniu.

Grami komputerowymi, które pozytywnie wpływają na rozwój umysłowy dziecka, są takie gry, w których, aby osiągnąć sukces, należy mieć i umieć wykorzystywać wiedzę z różnych dziedzin życia – biologii, genetyki, matematyki, historii, ekonomii, planowania przestrzennego, ekologii, dlatego w tym względzie takie gry idą w sukurs szkole i nauczycielom.

Sposobem na walkę z „trzecia siłą”, oddziałującą na dzieci, jest staranne analizowanie zawartości twardych dysków komputerów Waszych pociech, a także kontrola ich wycieczek internetowych. Dobrze jest też samemu rozegrać partię gry, aby zorientować się, co takiego oferuje ona naszemu dziecku. Znaczenie wiedzy rodziców na temat gier komputerowych stale rośnie, ponieważ aktualnie gry stają się powszechną formą rozrywki, która przekracza wszelkie kulturowe, pokoleniowe czy ekonomiczne bariery.

Na podstawie:
Pod red. W. Tuszyńskiej – Boguckej, Media – przyjaciel czy wróg dziecka. eMpi2, Poznań 2006

About the author /


Related Articles

Archiwa

Latest

+

Random

+