Temat gier komputerowych wywołał dyskusję: dobre czy złe? Sama nie zajmuję jednoznacznie stanowiska po jednej bądź drugiej stronie i nie lubię, gdy mi się to zarzuca. Fakty są jednak faktami dla jednych mniej, dla innych bardziej wiarygodnymi. Nie chcę żeby ktokolwiek z Was czuł się urażony. W związku z dyskusją, która się wywołała postanowiłam szerzej opisać temat gier komputerowych, ku zawiedzeniu osób, które twierdzą, że nie jest to temat godny uwagi.
Gry komputerowe zawsze cieszyły się złą sławą. Od ponad dwudziestu lat dorośli uważają je za stratę czasu, traktują z nieufnością i dystansem. Podczas gdy dawniej główny zarzut brzmiał: „Gry komputerowe czynią człowieka samotnym”, teraz mówi się: „Gry komputerowe rodzą agresję”. Ani jedno ani drugie nie zostało wystarczająco dowiedzione. A my nie posunęliśmy się w naszych opiniach wiele dalej.
Nie szaleniec jest winny tylko gra
Właściwie łatwo zrozumieć ogólną panikę, jaką budzą gry komputerowe. W końcu dziecko siedząc w pokoju, ma kontakt z ukształtowanymi przez media niepokojącymi obrazami. Jeżeli temat gier komputerowych pojawia sie w informacjach medialnych, to zwykle w negatywnym kontekście. Gry traktowane są jako coś, co wywołuje agresję, a media pokazują jak głupkowata, zepsuta i patologiczna jest nasza młodzież. Zawsze kiedy młodzi ludzie wpadają w szał, podejrzewa się, że grali w brutalne gry komputerowe. Powstaje więc wyraźny sygnał: gry komputerowe potrafią zmienić całkiem sympatycznych młodych ludzi w psychopatycznych masowych morderców. Czy to przypadkiem nie jest za proste?
Jak to jest z tą przemocą?
Przemoc tkwi w każdej (prawie) grze, także w klasycznej grze planszowej. W chińczyku zwycięstwo osiąga się przecież, eliminując przeciwnika. Niemal każde dziecko mogło po raz pierwszy w życiu doświadczyć agresji, kiedy jako pionek na krótko przed wejściem do domku został zbity przez innego gracza. Podobne emocje wywołują niewinne na pierwszy rzut oka warcaby. A nie inaczej dzieje się w młynku, czy strategicznej grze wojennej – szachach. Kto jednak grając kiedykolwiek w szachy, w końcu najstarszą grę wojenną świata, miał przed oczyma krwawą śmierć pionków? I wreszcie kto, w czasie wolnej godziny w szkole, rysując na kratowanej kartce grę w statki myślał w dosłownym sensie o tonących okrętach, masowej panice i spuchniętych trupach w wodzie? To wszystko było tylko zabawą, sposobem na spędzenie czasu, wolnym od jakichkolwiek podtekstów. Jeżeli komuś bardzo zależy, doszuka się agresji i przemocy w każdej grze i wszelkich jej odmianach na komputer lub konsolę , ale jesteście pewni, że o to właśnie chodzi?
Gdzie właściwie zaczyna się przemoc?
Problem przemocy w grze komputerowej wcale nie jest taki łatwy do rozpoznania. Pierwszy kontakt z przemocą mamy już przy zakupie nowiutkiego komputera wyposażonego w oprogramowanie Microsoft. Jest tam wbudowana gra Minesweeper (Saper), w której wystarczy jeden nieuważny krok i już wylatujemy w powietrze na minie – przedstawionej w postaci bomby, skrzynki itp. Gra chociaż dość nudna ma wielu zwolenników. Kto jednak szuka odniesienia do rzeczywistości, myśląc o istniejących minach przeciwpiechotnych – ten bynajmniej nie uzna tej gry za zabawną.
Wszystko zależy więc od punktu widzenia, zresztą nie tylko w grach komputerowych, nawet przy ocenie i zakupie środków czystości. Przeszkadzać może środek do czyszczenia, który nosi nazwę Generał lub Ajax – od imienia boga wojny – nadana po to, aby odwołać się do pruskich instynktów gospodyń domowych, które wypowiadają wojnę brudowi. Pytanie tylko – czy możemy grę zestawić z brutalną rzeczywistością? Jakie kryteria powinniśmy stosować?
Ekspert od gier komputerowych Mathias Mertens podaje trochę prowokacyjne wyjaśnienie: „W grach komputerowych nie ma przemocy. Nigdzie. Jest tylko jej przedstawienie. To zasadnicza różnica o ważnych konsekwencjach. Ja nikogo nie biję, do nikogo nie strzelam, nie wycinam ludzi w pień, tylko operuje wiązką pikseli, których forma daje się sprowadzić do różnych realnych postaci. I tu rodzi się pytanie: co można określić jako przedstawienie przemocy?”
Reklama budząca odrazę
Są oczywiście firmy produkujące gry komputerowe, które jednoznacznie przekraczają dopuszczalne granice. Ponieważ nie miały żadnych dobrych pomysłów, musiały stworzyć efekty o których wszyscy mówią. Po grze Postal2 pojawiła się Manhunt (polowanie na ludzi), która nie jest bardzo rozpowszechniona, ale było o niej głośno. Gracz wciela się w rolę Casha, osiłka – seryjnego mordercy, który zostaje zaangażowany przez szalonego reżysera. Ma zostać sfilmowany w trakcie mordowania innych psychopatycznych morderców. Cash dusi ich plastikowymi workami, drutem, zabija ostrymi kawałkami szkła, tłucze na śmierć kijami baseballowymi lub prętami żelaznymi, zabija przy pomocy pistoletu na gwoździe, tasaka lub piły łańcuchowej. Im dalej gracz brnie w grę, tym więcej broni ma do dyspozycji. Kiedy włączymy inny tryb, całą scenę morderstwa można oglądać jak film w zbliżeniu. Graz dostaje wtedy więcej punktów.
Po co właściwie produkuje się takie gry? Czy istnieje jakaś głębsza potrzeba takich „rozrywek” ze strony graczy? Właściwie nie. Odpowiedź jest banalna: bo na tym robi się pieniądze. Nie zawsze należy pokazywać wszystko, co jest możliwe do pokazania. Trzeba też pozostawić coś fantazji użytkownika. Produkty, których jedynym celem jest realistyczne i poglądowe pokazywanie zabijania, są niepotrzebne. Takie stanowisko wydaje się całkowicie obojętne dla twórców wyżej wspomnianych gier.
Gdyby kliknięcia mogły zabijać
Fascynacja grami komputerowymi u dzieci i młodzieży daje sie łatwo wytłumaczyć. W grach komputerowych nareszcie można sięgnąć po to, czego w rzeczywistym świecie zrobić się nie da, albo nie wolno. Dzieci jeżdżą z dużą szybkością samochodami, hamują z piskiem opon, nurkują na wiele metrów w głąb morza, z dużą precyzją pilotują samoloty, a nawet podróżują we wszechświecie. Nie znają litości dla terrorystów, pokonują umięśnionych i wytrenowanych wojowników, walczą z duchami piratów, posługują się całym arsenałem broni, i tak dalej, i tak dalej… Krótko mówiąc ratują świat. I to dzień po dniu.
Dzieci przy komputerze nie zabijają. Nawet jeżeli to tak wygląda. One tego nie robią. dzieci w Liberii, które zostały wcielone do armii, zabijają. W wieku ośmiu lat zabijają kobiety, dzieci i mężczyzn. Zabijają ponieważ ich rodzice zginęli a żołnierze dają im ryż. Pokryci bliznami, kalecy i oszpeceni, wygladają na wyrzuconych poza nawias społeczeństwa. Sorg pisze, że „przypominają zepsute roboty, w które ktoś przez pomyłkę wbudował ludzkie serca”. Nasze dzieci nie zabijają, nawet jeśli to tak wygląda. Ale to jest tylko jeden punkt widzenia. Być może nasze dzieci pojumują gry komputerowe tylko jako gry, zostawiając nam wszystkie związki przyczynowo – skutkowe, metaforyczne analizy, wnioski i interpretacje. Mówiąc ściślej: jedna postać trafia kulą drugą postać z gry. To, co dla nas jest zabijaniem, dla nich jest graniem. Dzieci nie pytają: „Mamusiu, czy mogę sobie dwie godziny pozabijać?”, lecz: „Czy mogę dwie godziny pograć?”. Zdania: „Kurczę, znowu mnie zabili” padają bez żadnego zastanowienia, ponieważ śmierć w grze nie ma żadnego znaczenia. Jest to próba zrozumienia stosunku dziecka do gier komputerowych, ale w żadnym przypadku nie przyzwolenie na strzelaniny w jego pokoju.
Czy gry komputerowe powodują wzrost agresji?
To pytanie powraca, ilekroć mowa jest o grach komputerowych i przemocy. Wszyscy chyba widzieliśmy, co się dzieje, kiedy dzieci przy konsoli nie mogą przejść trudnego momentu. Wpadają w złość i przeklinają. Naturalnie, ze gry komputerowe powodują agresję. To przyznają nawet ich producenci. Z pewnością wolelibyśmy usłyszeć, ze gry komputerowe, zwłaszcza te brutalne, pobudzają agresję, popychają ku przemocy, morderstwom i rozbojom. Wtedy moglibyśmy odetchnąć i mielibyśmy wystarczający powód, żeby gry odrzucić i nie dyskutować o problemie. Tu największą rolę odgrywa jednak wychowanie.
Co więc należy robić? – To jest zadanie rodziców
Wychowanie dzieci i komputer mają jedną wspólna cechę – nikt nam nie obiecywał, ze będzie łatwo. Świat nie stanie się w przyszłości wolny od przemocy, a gry komputerowe nie znikną w ciągu jednego dnia. Ani komputer, ani gry nie są winne najróżniejszych nieporozumień; należy je widzieć w kontekstach społecznych. Gry staja się szkiełkiem, w którym można zobaczyć określone nieprawidłowości. Choćby fakt, ze nauczyciele i rodzice nie rozmawiają z dziećmi o tym, jak korzystać z mediów. Nie potrzebujemy więcej zrozumienia dla gier komputerowych, lecz raczej dla motywów, którymi kierują się dzieci, tak chętnie w nie grając. Jeśli gry komputerowe są obecnie jedynym miejscem, w którym możliwa jest jeszcze zabawa, to musimy przejąć za to odpowiedzialność i silniej niż dotychczas wkraczać, ustalając wybór gier, a także zaproponować coś innego zamiast brutalnych strzelanin. Nie możemy się czuć niepewnie przy komputerze, lecz powinniśmy, tak jak we wszystkich innych dziedzinach wychowania, przekazywać wartości, być wzorem i umacniać dzieci.
Nie ma obowiązujących reguł co do tego, jak długo dzieci powinny grać na komputerze. na pewno nie powinni tego czasu ustalać sobie same.. Nie ma nic złego w tym, żebyśmy dogadali się z dzieckiem w tej sprawie. Jedna do dwóch godzin mediów dziennie, w zależności od wieku. Dziecko powinno móc sobie samo ustalić, czy woli dzisiaj pograć na komputerze, czy oglądać telewizję.
Porozmawiajmy z dziećmi o swoich poglądach na przemoc. Porozmawiajmy o codziennej dawce przemocy w telewizji. Dzięk8i takiej postawie przekazujemy pewną wrażliwość, pewne wartości, zamiast milcząco akceptować przemoc obecna na wszystkich kanałach. Na całym świecie toczą się prawdziwe wojny i prawdziwi ludzie tracą w nich życie. Wojna jest rzeczą realną i okrutną i nie może być akceptowana jako dreszczyk emocji w grze.
Apel w sprawie bezczynności
Kto uczy swoje dzieci bezczynności, uprawia również profilaktykę uzależnień. Świat kręci się coraz szybciej. To przyspieszenie osiągnęło już takie rozmiary, ze sami tego nie odczuwamy. Nie mamy na nic czasu. A te nieliczne wolne godziny, które nie są jeszcze rozplanowane, poświęcamy na media. Pewnie, że telewizor lub komputer pozwala się odprężyć, ale także wyobcowuje. Nie zapominajmy: dzieci graja na komputerze, ale to rodzice naciskają klawisze.
Na podstawie:
Thomas Feibel, Zabójca w dziecinnym pokoju, przemoc i gry komputerowe.